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有種就去申請個帳號來回應文章~~

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一堆沒種的爛人~~


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如果說蘭姐與資深的女童軍服務員基本訓練同時進行,讓我不得不擇一選擇參加的話,那我一定會選擇資深女服基訓,畢竟這是我投入時間與心力最多,情感也付出最多的一個領域。但要是平下心來,不做選擇來仔細分析,其實會發現到自己對於蘭姐這階段所投注的一切,並不亞於資深這個階段,除了因為蘭姐階段是資深的根,必須花心力顧好根才不會整個都爛掉外,其實大頭對於蘭姐女童軍還有一份特殊情感在~~

 

目前整套女童軍五育研修的訓練制度是民79年公佈的,而蘭姐取代資深,成為15~17歲這階段女童軍的名稱,也就在這個時間點,所以到了明年就是蘭姐女童軍滿20歲的時候;大頭我呢,明年也是參加童軍滿20週年的時候,也就是說大頭的童軍歲月是跟蘭姐一起成長度過的,大頭的童軍起步是在高中童軍團,大頭的學姊是末代海資深,而同期女伙伴則是蘭姐,算是親身目睹蘭姐這活動的創生~~

 

除了算是有如青梅竹馬般的一起成長外,當初大頭開始對於女童軍運動的相關內容開始疑惑,選擇發聲提出我的問題與批評,是起因團內一位蘭姐想要了解她們自己活動真正的內容,所以開始這條不歸路,而這亦是我另一部分的曾經﹝嗯~~很久之前的過去式﹞。要不是當初認為團內蘭姐訓練方式與服務員人選部分,是老舊到大頭不想撼動,深怕一動就整個垮掉,才選擇開闢新疆土,創了個團內沒有的資深女童軍團﹝雖然以前就有,但卻是民79年以前的資深女童軍﹞。一方面是自己帶領羅浮,有那個能力與理由去說服總團長讓我嘗試外﹝算是排除萬難,那時一堆人可是看衰這個團﹞,另一方面是讓蘭姐有個女童軍的目標可努力,不是非得過了18歲還想參加活動,就得選擇羅浮不可。而也因為有著資深女童軍團長的身分,讓我有理由去關心團內蘭姐的訓練方式,包括榮譽背心這類的制服穿著推廣與徽章制度,其實在資深女童軍團之外,對於蘭姐也都著力不少。

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真的是很詭異呀,明明是隨手寫的一篇遊戲感想,瀏覽人氣卻達3000以上,是我所認為主力 -- 童軍系列的文章,篇數人氣綜合起來所達不到的成績,只能說臉書的魅力無人可擋,童軍這部分要是能多少學其優點也好~~

 

不過,臉書遊戲的人氣好雖好,願意分享心得的比例還是不多,除了遊戲需要很多時間去經營,使用者寧願把時間投注在遊戲中,也不想挪出時間來分享外,臉書上面的互動性其實已經超越部落格這類的文章分享與討論區許多了。例如這部落格之前是鮮少人會留言分享鼓勵的,最近雖然沾光而人氣上升不少,但會留言的還是以廣告的比例為多,常常就是得上線刪除廣告文,讓大頭不得不認真考慮要不要對回應者的身分有所限制。幸好這個部落格我還算是天天會上來看看,對於其他部落格就真的開始作資格限制的動作了~~

 

最近又參加了服務員的訓練,算是有點動力與題材來開始寫有關童軍的系列文章了,而臉書那邊也是開始將一些遊戲給停玩或減少天天粘著的比例,以便多抽點時間來寫文章。目前大概就寵社與黑幫大戰還比較熱衷,其他的就真的是三天打漁,五天曬網了~~

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雖然我很討厭這部分的設定,但這的確是遊戲中的主軸,不論是之前所說,遊戲公司靠這樣的設計來讓玩家花錢買裝備或多拉朋友一起參與,還是遊戲中很多角色素質的設定都是為了戰鬥這件而來,總之,無論再怎麼討厭,還是得在這部分殺出一條血路來。

 

對於戰鬥,我的準則是「己所不欲,勿施於人」,就是既然自己不喜歡被人一直狂打,或是一直被打死,那就不用這樣的態度去面對其他玩家。只是自己這樣想,別人可不這樣想,所以原本伊開始採取不對戰的我,最近也改變做法,那就是我先來開打,打到沒血不會被送到戰鬥清單上,這樣實行下來果真大幅改善不少,戰鬥勝負比從原本輸一百場才會贏3至4場的比例,逆轉成為贏百場才輸3至4場的比例,只能說這就是主動霸凌的好處呀。但縱使不主動態度改變了,但心中準則還是要遵守,不然不是玩遊戲,而是真的是被遊戲玩了。所以「己所不欲,勿施於人」的另一個定義是,如果你們這樣對我,表示大家都很喜歡這樣做,那我也不客氣的加倍回饋了

 

在戰鬥方面相關的技能點有生命值〈血量〉、攻擊、防禦、體力〈可戰鬥次數〉,可以說除了解任務的能量與跟其中一種地盤系統有關的Influence〈影響力〉外,角色的基本素質都是要來戰鬥用的,而等級一開始的基本值為血量100、攻擊1、防禦1、體力5,大致上我都是從能量加到200後才開始加這方面的素質,雖然說這些素質深深影響戰鬥,但比起多加同伴能增加的戰鬥力來說,這些都只是九牛一毛,還是先把角色能力調整到能正常升級再說吧。像現在角色140~150級,能量就有450~500、攻防值為350、血量150~200、體力30~35,算是防守型的設定〈就是先打別人才能避免自己被打而狂輸〉,而後期大部分玩家也一定會上這類型的討論區,去徵求這遊戲的同好加入好友,以避免人數上的弱勢造成被狂打的理由,我算很不主動的了,但每個角色還是加了起碼20個以上的同好玩家,加上向教父買的人頭黨員,林林總總也才80人出頭,在總人數上都算是墊底的,戰鬥選單能符合自己要求的總是約四分之一而已~~

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因為代表著真的全心投入職棒運動,且擁有真正經營職業運動理念的企業主,我們這個環境所回報給他的答案~~

 

說真的,象隊要換人經營或解散,職棒環境才會真正的去改善,因為在大部分時候兄弟球團都是阻礙進步的最大絆腳石。反之,熊隊要是真的解散了,就真的代表台灣職業這個環境已經惡劣到無可救藥的地步,職棒目前所帶給球團的唯一不是虧損就只有企業形象,現在連這個都沒了,誰還願意付出呢??

 

只怕就真的停在20這個數字了....

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奏鳴曲(sonata) 一辭源自義大利文之「sonare」,其涵意為「以樂器演奏」的意思,和歌唱的「cantante」一辭相對。所以,只有樂器的奏鳴曲,而沒有歌唱的奏鳴曲。以上是從網路就可搜尋到的知識,但對於向我們這樣音律只略知一二的平凡人來說,所謂的音樂素養,也就是從樂曲的抑揚頓挫與快慢起伏間,去體會作曲者所表達的心情,去感受其想要述說的故事。電影也是如此,雖然這部電影的拍攝手法有點灰色,甚至可以明白說就是黑,但慢慢咀嚼,還是可以感受電影導演想要表達的,就是傳統日本的生活文化已經開始崩解,而以這樣讓人抓不著頭緒的方式來闡述,現今日本人對於這樣改變的一種無所適從與無奈。

 

老一輩的人常說,日本人是有禮無體,我的解讀是,日本人是相當保守謹守禮教的民族,也許對於大部分的男生甚至女生都會這樣認為,日本AV產業這麼發達,對於性開放的不得了,怎可能保守??其實所謂無體,就是她們長久以來就對於身體裸露與相關性事比較開放,應該說是一種生活習慣的養成,並不代表他們思想行為上比我們開放許多。嚴格說,老一輩的日本人受到禮制與傳統的約束,可比我們的祖父母甚至父母一輩的來得多。

 

人們常說日本男生是很大男人主義的,這不是因為每個男生都想殺豬,而是在他們生活與教育中,就無時無刻告訴他們,身為男人就該成為家中的經濟大柱,只要負得起這項責任,就有資格號令一切;相對的,日本女性也被潛移默化這樣的觀念,家中經濟是男人負責,女性就是好好的在家裡處理一切,只要男人有能力承擔家中經濟,其發生外遇或不倫的狀況時,大部分時候也是閉隻眼來處理。對他們來說,有個沒有工作的老公是比發生外遇的老公可恥多了。這也就是近年來所流行熟年離婚或退休離婚的其中一個原因,因為日本女性這時覺得他們為家庭所付出的已經夠了,兒子女兒都已經成家,整個家庭也表面和樂融融了過了二三十年,所以男人沒工作了,這時就該站在愛情的角度上討個公道~~

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倒不是附和最近串聯休耕的風潮,而是早就有一段日子是一天只逛一次,收成播種只為了讓朋友可以偷,到後來連這樣的意義都覺得很空洞,就最近就乾脆不連上去了。


以目前在facebook所接觸的十餘款遊戲中,開心農場絕對是無趣與變化最少的雙料冠軍,加上利用人性卑劣的偷竊行為與記恨報復的本能作賣點,其實遊戲沒多大內涵與可玩性,就只是名聲響亮而已。在大部份遊戲都以送禮來當成互動的方式時,開心農場卻是先關掉送禮方式,然後弄了個拙劣的置入性行銷手法,而讓玩家開始集節反彈

 

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前一篇文章就提到,Mafia Wars是時間管理類型遊戲中,具RPG形式的網頁遊戲,所以解任務與戰鬥就是遊戲的主軸,再加上最主要金錢來源的地盤經營 ( 這部分就是不同形式的農場經營 ) ,大抵這遊戲就分成『任務』、『戰鬥』、『地盤』三大主軸內容。

 

在三大主軸內容中,以活動點數(AP)來解各項任務是RPG遊戲的特色,地盤經營則是時間管理遊戲的特色,而戰鬥則是遊戲公司要拿來賺錢所必要的手段,當然大頭我最討厭的也就是戰鬥,基本上這以數據來對抗的遊戲設計,沒有技巧可言,就只是大欺小,遊戲霸凌而已,但也因為被挨打的那一方會不爽,所以才會拿錢出來想讓自己變強,或是多拉些朋友一起玩,增強自己的戰力,於是乎,遊戲公司的目的就達到了~~

 

所以像是義氣仔女或世界海盜王,這種玩家間的PK設定就是會讓人恨的牙癢癢的,特別像大頭這種喜歡解任無而不喜歡打架的,有時真的會被打到想拿錢去買裝備,只是不想被這樣打假的,像這種玩家霸凌的現象,就是這類遊戲特色~~

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目前在非死不可的遊戲中,讓我投入最多時間的就是這款遊戲 -- Mafia Wars,翻譯過來是黑手黨戰爭,但一般稱為黑幫大戰。不是很容易上手,但玩順之後會很粘手,之前是由認識的伙伴,現在應該是學校組長的米熊所介紹的,但一開始完全英文內容,有大概半個月是斷斷續續在玩,因為不太了解究竟在玩些什麼。後來遊戲開始中文化,慢慢開始了解裡面任務的中文意思為何時,就覺得這款是相當不錯的文字RPG遊戲,很像以前在BBS上所流行的MUD泥巴遊戲,也就這樣開始著迷起來~~

 

在Facebook中有跟Mafia Wars同類型的遊戲 -- 義氣仔女Online,只是兩者比較起來,義氣仔女就像Mafia Wars的小山寨版,整個遊戲的規模與內容上完全不能比,要不是Mafia Wars目前也僅做到任務部分中文化的程度,同樣接觸這兩款遊戲的玩家,要他們比較那款遊戲比較有趣,大概有90%會選擇Mafia Wars。

 

而這類所謂時間管理遊戲,主要分成金錢控制與AP(ATION POINT)控制這兩大類型,來控制玩家每次遊戲可執行指令的次數,以誘使玩家採取長時間遊玩(賺取廣告費)或乾脆把錢拿出來買點數,達成遊戲公司所希望的終極目的 -- 賺錢。金錢控制的遊戲,就像petsociety與FarmVille,只要你遊戲中有錢,在規定的框框內(農地規模或房間大小),愛玩多久就是多久,只是像寵物社會這款遊戲的錢不好賺,FarmVille的作物需要時間成熟,看你是要花時間等呢??還是乾脆掏錢出來買幣??基本上有錢就是可以無限玩;AP控制遊戲就是用時間來累積可活動點數,然後再用這樣的點數來執行遊戲指令,這樣的遊戲如果上手,對玩家的制約能力是相當強的,因為你就得定時上線來玩,不然AP會浪費 ( 會有上限值 ) ,甚至有些任務還是時間制,執行之後一定得在時間內來作收成,否則就是作物爛掉或失敗,而Mafia Wars就是這類的遊戲,大頭我常常是時間一個控制不當,就整個點數暴掉的很歡樂,好幾天累積的成果都毀於一旦XD~~

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『職棒要變好,兄弟必先倒』

 

這句話其實是雙關語,由體制內與體制外的兩個兄弟團體所造成的影響,來說明目前職棒隻所以問題重重的關鍵。

 

體制內的兄弟,是造成目前中職各種奇怪制度的始作俑者,是讓已經20歲的中華職棒,整個規章制度還停留在20年前的關鍵,球員工會好不容易才在今年又再度啟動,對整個球員福利與管理是有正面的影響,反對最厲害的是誰?球員的契約制度、屬地主義、二軍制度等等需要改進的項目,問題最大的又是誰?也難怪會創下總冠軍最多失誤這樣不名譽的紀錄,場場二軍水準都不如的守備,一堆傷兵還得投手上場代跑〈知道去年王建民是怎樣受傷的嗎?〉,這樣問題重重的球隊,把問題一年拖過一年,卻不思改進,仗著就是有最多死忠球迷的撐腰,反正一旦戰績好,打入總決賽,一切問題都不是問題了,不是嗎?

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終於又多了新的動物與作物,也增加了不少像升級卡般的道具。升級卡部份,目前是需要用農民必來買,但改版當天可是能用一般幣買的,所以在嘗鮮的情況下,當時買了不少卡來幫動物升級,像我的雞就十級了...只是十級跟沒生級差多少呢?就差約十顆蛋,原先一次可升48~51顆蛋的,現在可以一次61顆...真的有夠雞肋的道具

 

然後大部分的動物還是要用農民幣買,可以用一般幣買的就是原先的獅子狗與小毛驢;獅子狗10萬元,餵食的骨頭要用農民幣,而且還不保證能抓到賊,因為有要花更多農民幣才能買到的強力看門狗;小毛驢就是個好物了,就是養豬一樣,就是養段時間後,就保證有一定利潤的收入,像養豬快100%的利潤,驢還不曉得,但應該不會太差才是,至少在能養兩隻成長型的動物之下,就有閒錢可以養條狗來防賊了~~

 

而Facebook上可以互動偷竊的遊戲結果都一樣,朋友越多,內賊也越多,不想被偷就是養條狗或是乾脆不玩,老是在意計較被偷的,就是被遊戲玩的笨蛋。只是這樣被遊戲玩的笨蛋還真不少,也難怪官家單位開始注意,底下的員工有沒有利用上班時間在玩開心農場了,畢竟以開心農場這樣的遊戲模式,弄好自己農場的一切約一分鐘就好,超過這時間的大概都是在偷竊別人的農場的上癮者~~

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對於漫畫迷來說,這將是不幸的一個訊息,因為根據日本方面的新聞報導,蠟筆小新的作者臼井儀人,已經有很高的可能性死於山難,只是對於像蠟筆小新這樣的漫畫來說,說作者過世後作品就成為絕響的,是不了解漫畫世界的外行人~~

 

漫畫本身是一種文學創作,在其架構的世界完成之時,常常也是其生命不滅之時,像現在很多動漫畫,在原作者仙逝多年之後,依舊能活躍於紙本與大小螢幕上,像是哆啦A夢與手塚治虫的相關作品。而裡頭的主人公也永遠是小四的大雄與小叮噹,所以小新當了19年的幼稚園中班生,怎可能會長大的一天呢??

 

蠟筆小新 

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