前一篇文章就提到,Mafia Wars是時間管理類型遊戲中,具RPG形式的網頁遊戲,所以解任務與戰鬥就是遊戲的主軸,再加上最主要金錢來源的地盤經營 ( 這部分就是不同形式的農場經營 ) ,大抵這遊戲就分成『任務』、『戰鬥』、『地盤』三大主軸內容。

 

在三大主軸內容中,以活動點數(AP)來解各項任務是RPG遊戲的特色,地盤經營則是時間管理遊戲的特色,而戰鬥則是遊戲公司要拿來賺錢所必要的手段,當然大頭我最討厭的也就是戰鬥,基本上這以數據來對抗的遊戲設計,沒有技巧可言,就只是大欺小,遊戲霸凌而已,但也因為被挨打的那一方會不爽,所以才會拿錢出來想讓自己變強,或是多拉些朋友一起玩,增強自己的戰力,於是乎,遊戲公司的目的就達到了~~

 

所以像是義氣仔女或世界海盜王,這種玩家間的PK設定就是會讓人恨的牙癢癢的,特別像大頭這種喜歡解任無而不喜歡打架的,有時真的會被打到想拿錢去買裝備,只是不想被這樣打假的,像這種玩家霸凌的現象,就是這類遊戲特色~~

 

在角色的設定方面,分成體力型、能量型、金錢型三大類;體力型的特色顧名思義,就是體力的速度比較快,而體力牽涉戰鬥的次數,適合喜歡PK對戰的玩家;能量型的,在能量上的回復速度比較快,能量就是所謂的AP,所以比較適合喜歡解任務快速升級的玩家;金錢型的在賺錢方面會比較快,這類型的玩家在初期並沒有太大優勢,因為NEW YORK的錢太好賺,然後花不完,等進入CUBA與MOSCOW,受金錢限制比較大的關卡,此時才比較顯出其特色所在~~

 

這三大類型除了基本素質有差異外,另一種差異就在地盤的經營模式;地盤經營目前主要有四種類型,CUBA與MOSCOW的地盤經營都稱事業,利用花錢升級來提升產品價值、數量與庫存量,兩種經營方式相同,差異點只在於MOSCOW的事業需要過指定關卡才能買,CUBA的事業只要錢夠就行;另外兩種,則是RACKETS與地產,地產部份是最簡單的,買下地產後就會定時有收入,越多地產就是收入越多,而RACKETS(不法事業)則像是收保護費,利用Influence(影響力),然後像種菜一般,在時間內收穫就能得到金錢與道具,只是這也是遊戲中最受時間制約的設定~~

 

體力型與金錢型的都是經營地產,能量型的則是經營RACKETS,這遊戲升級與解完任務可以獲得點數來提升本身能力,能量型的比其他兩類型的就是多了Influence需要點,所以相對在戰鬥能力上會比較遜色,但所得到的道具與金錢都足以彌補這缺點,所以基本上能量型的玩家比較佔優勢,體力型與金錢型則是伯仲之間~~

 

接下來的文章,會先從最討厭的戰鬥篇討論起,然後才是地盤篇與任務篇~~

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