目前分類:信長ONLINE--攻略心得 (32)

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這些日子,看到巴哈姆特哈拉版信長ONLINE討論區中,提到有關雙開的話題,我其實是很想去回應的。不過後來想想,拿來充實自己的部落格會比較實在些~~

我會雙開或多開,很多時候就只是不想麻煩別人或欠別人的人情債而已,一種單純對於人性這方面的不信任感罷了。為何我會這樣說?這是因為我看太多,當我常不求回報的去幫忙別人之後,當忽然非得尋求別人幫忙時,那種打遍電話也找不到人幫的窘境。於是我漸漸學會了凡事靠自己,別人主動幫忙,我會感激也會回報。但,絕大部分時候,我不會想去主動求外援。

所以我想信長ONLINE中會有那麼多人會雙開或多開,也許基於一種無奈吧。當別人拜託自己推王或做什麼時,自己身邊沒重要事情時,常常是二話不說就去幫的。但換成自己要推某個王,而去回找這些人幫忙時,常常就聽到一堆雞毛蒜皮的藉口來塘塞。久而久之,大家都習慣乾脆自己來了。而像這種晉升任務,相信也是很多人很傷腦筋的問題。以下就是以我個人的經驗,來說明如何運用多開方式來替自己解任務~~

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快樂的大頭 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

發表日期: 2007-09-27 16:30:40

原文

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這一週來有稍微紀錄一下每天改良的%,大致上跟之前的說明相差不遠.重點還是在堤防有無.一級堤防,會有高比率的會在每次改良多1%,二級堤防,一定會多1%,然後有比率多2%.例如工房二==>工房三,在有堤防二的狀況下,原本每天是7%,會變成有高比例的9%出現~~

然後有堤防二,以及堤防適性高,治水度及水屬性高的村役狀況下,約每50貫提升治水度1.5%,也就是治水度從零到一百,要花三千三百貫以上~~

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(物價以96.09.27當天為準~~)

市,是知行三時才能建設的設施,在各地形都有,最高的等級為五.除了工房以外,市大概是最重要的共同設施,有些人還同帳號內只有一個角色有工房,卻都不能缺少市.市的功能有很多,除了在執行商業時,提高效果,以及所調度的時間外,就是調度及戰備時所能獲取物品增加.特別在商業度方面,在每週只約能提升一次的石高的狀況下,而且還受限於身分所擁用的最高石高,商業度是最快能提升人口的方式,只是越後面越燒錢罷了.

改良的部分,整體而言,市的改良,也不便宜.原本以為村的改良就不便宜了,村的改良則是有過之而不及~~

市的改良總表如下
市二==>市三 洋盃15 竹簍蕎麥麵15 烤雞15 鹹煮蜆貝45
市三==>市四 玻璃工藝品20 章魚生魚片60 蛤仔味增湯60 湯豆腐20
市四==>市五 提燈100 章魚生魚片75 辣椒75

建設市一的時間約七至十天,視村役的市適性能力而定,然後費用亦隨之不同~~

市一==>市二,時間約八至十天(10%-13%),視村市的村適性,堤防有無而定.

市二==>市三,時間約12-15天(7%-9%),視村役的村適性,堤防有無而定.
以15天為準,所需材料為 洋盃15 竹簍蕎麥麵15 烤雞15 鹹煮蜆貝45
產物價為 洋盃(指021.15.96,單3.72)56.25貫 , 竹簍蕎麥麵(指0.87,單3.480)52.2貫 , 烤雞(指0.94,單1.41)21.15貫 , 鹹煮蜆貝(指0.90,單2.7)121.5貫 , 合計251.1貫,每天16.74貫

市三==>市四,時間約18-20天(5%-6%),視村役的村適性,堤防有無而定.
以20天為準,所需材料為 玻璃工藝品20 章魚生魚片60 蛤仔味增湯60 湯豆腐20
產物價為 玻璃工藝品(指0.97,單5.820)116.4貫 , 章魚生魚片(指1.24,單6.51)390.6貫 , 蛤仔味增湯(指1.44,單10.8)648貫 , 湯豆腐(指1.11,單4.162)83.24貫 , 合計1238.54貫,每天60.927貫

市四==>市五,時間約20-25天(4%-5%),視村役的村適性,堤防有無而定.
以25天為準,所需材料為 提燈100 章魚生魚片75 辣椒75
產物價為提燈(指1.62,單17.10)1710貫 , 章魚生魚片(指1.24,單6.51)488.25貫 , 辣椒(指2.64,單3.96)697.5貫 , 合計2895.75貫,每天115.83貫

小計,市三到市五改良所需費用,至少4385.39貫,這不包括還得給村役的改良費用~~
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關於市等級與村役每小時可改良的數値~~
一開始的推論如下~~

市0 商業2
市1 商業3
市2 商業4
市3 商業5
市4 商業6
市5 商業7

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但後來有巴哈板友提出了三方面的看法~~

(一)市等級每升一級,是增加原開發度10%,所以市一為110%,市二120%1市三30%市四140%市五150%

(二)靈巧度主宰商業開發程度,而這是一開始就已經定好的能力値,不會隨成長有太大的改變,所以一開始就要選擇靈巧13以上的為佳.至於職業別的靈巧成長率,等級高低,以及市適性的有無也都會影響每次改良的數字.不過我沒記下來就是了~~

(三)長老對村役的評價, 分還算可以,相當期待,非常期待,一定期待四種.這亦影響每次開發的程度.而這部分算是我認為設定離譜的地方,因為四種等級每次可開發的程度差異頗大,一個等級50,靈巧高,但評價為還算可以的村役,可能跟一個等級10,靈巧中等,但評價唯一定期代的村役,工作能力來的一樣,這個論點在當時是影響正反兩極的說法,也讓我深深覺得巴哈是個打嘴砲很嚴重地方的一個突發事件~~
本來對事情的見解不同,自可以藉由討論與實證來反駁對方,但常常就會有些人水準不佳,論點站不腳後,就開始人身攻擊起來的.彷彿自己就是神,不容許有人反對一樣~~

但也是過去式了~~

總之,評價好的村役,工作能力的確比較好,但相對的培養難度高.以還算可以的村役培養到50級時,相當期待的最高近40級,非常期待的近35級,一定期待的約25級.等級數會影響適性成長,以及相關數字的成長.如果全部都是評價最好的,並不利於知行的發展~~

再者,以市四為例,拿其中一個知行中,評價不同的村役來做實證~~

村役 阿菱 34級 藥 腕92 耐125 靈147 智77 魅122 , 相當可以期待
執行成果 每小時平均6.7

村役 濱名藤吉 21級 侍 腕68 耐107 靈54 智66 魅19 , 非常可以期待
執行成果 每小時平均6

村役 早乙女柔吾 8級 僧 腕32 耐31 靈25 智31 魅25 , 一定可以期待
執行成果 每小時平均6

以上資料就可以知道,評價好壞不是絕對關鍵,只是在影響因素中所佔比重比較大而已.
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結論

市等級會加成村役每次開發商業的能力,然後評價,職業,靈巧度,等級,市適性等亦會有所影響.但好村役要花很多時間找,很多時間培養,也很容易落跑,如果太執著一定非某某程度的人不可,那麼開發速度不會比別人快~~

反正,商業度每週結算下來,以市四為例,最好的村役改良値是1200左右(平均每小時8.3),最差的也有900(平均每小時6.2),並沒相差太多~~

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發表日期: 2008-01-03 02:03:15

原文

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因為之前看到有篇討論忍者與力任務的文章,大家對於任務怪是否要解任務的人去開怪,有著錯誤的認知,所以在此一併作心得分享~~

在晉升任務中,需要戰鬥的任務怪有三種型態,紅色怪(主動),黃色怪(非主動)以及青色怪.其中紅色怪以及黃色怪,是不需要解任務的去開怪或對話,就會掉任務品的.只有青色怪才需要解任務者與之對話,才有辦法戰鬥,也才能得到任務品的~~

不然用其他職業,或不是解任務者來戰鬥就可以知道,在打黃色怪或紅色怪時,一樣會有機率的掉這些任務品,例如拔忍,就不用解任務的忍者去打,一樣會有機率的掉拔忍的髮髻.

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發表日期: 2007-09-24 09:21:01

原文
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(物價以96.09.24當天為準~~)

村,是知行二時才能建設的設施,在各地形都有,最高的等級為六.一般而言,蓋完主產物後,就是蓋村.而村的功能有二,一是讓人口增加,二是在開墾時提升效果.在人口增加部分,是剛蓋好時的人口會增加(詳細數字不清楚,兩三百人的樣子),這部分其實不是重點,重要的是讓開墾效率變高,如此一來石高就能比較快速增加,相對的人口也會增加比較快~~

再來就是改良的部分了,整體而言,村的改良,大概是所有設施中最貴的,很多產物的唯一功用就是作為改良村的材料,如裨子及裙帶菜.然後如以單項改良物來看,村的改良物不少是高價物,所以說,如果能把村搞定,相對於其他設施的改良物,就比較容易準備~~

村的改良總表如下
村二==>村三 裨子4 開墾鐵鍬5 雜穀稻草6 麵疙瘩1
村三==>村四 裙帶味增湯3 蓆子3 煮羊棲菜3 茅屋1
村四==>村五 木柵2 提燈1 鯵魚生魚片3 粥和味增湯1
村五==>村六 朴樹枝6 稻草4 磨鯡魚1 醬煮螞蝗1

建設村一的時間約七至十天,視村役的村適性能力而定,然後費用亦隨之不同~~

村一==>村二,時間約八至十天(10%-13%),視村役的村適性,堤防有無而定.

村二==>村三,時間約12-15天(7%-9%),視村役的村適性,堤防有無而定.
以15天為準,所需材料為 裨子60 開墾鐵鍬75 雜穀稻草90 麵疙瘩15
產物價為 裨子(0.19)11.4貫,開墾鐵鍬(3.3)247.5貫 雜穀稻草(0.535)48.15貫 麵疙瘩(2.3)34.5貫,合計341.55貫,每天22.77貫

村三==>村四,時間約18-20天(5%-6%),視村役的村適性,堤防有無而定.
以20天為準,所需材料為 裙帶味增湯60 蓆子60 煮羊棲菜60 茅屋20
產物價為 裙帶味增湯(13.65)819貫 蓆子(5.4)324 煮羊棲菜(4.080)244.8 茅屋(10.795)215.9,合計1603.7貫,每天80.185貫

村四==>村五,時間約20-25天(4%-5%),視村役的村適性,堤防有無而定.
以25天為準,所需材料為 木柵50 提燈25 鯵魚生魚片75 粥和味增湯25
產物價為 木柵(13.440)672貫,提燈(20.160)504貫, 鯵魚生魚片(2.62)196貫,粥和味增湯(12.6)315貫,合計1687貫,每天67.48貫

村五==>村六,時間約25-30天(3%-4%),視村役的村適性,堤防有無而定.
以30天為準,所需材料為 朴樹枝180 稻草120 磨鯡魚30 醬煮螞蝗30
產物價為 朴樹枝(3.56)640.8 稻草(4.650)558 磨鯡魚(6.345)190.35 醬煮螞蝗(7.132)213.96,合計1603.11貫,每天53.437貫

小計,村三到村六改良所需費用,至少5234.96貫,這不包括還得給村役的改良費用~~

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村役的村適性能力在六以上,才有辦法改良所有等級的村,然後能力越高,每次平均改良的%數則較高且穩定.如每次改良為村四時,改良値為5-6%,就會有比較高的比率為6%.同樣的有堤防時,也會有比較高的比率會為6%~~

然後,南蠻寺的聯合作業,也會增加每天可以改良的%數,不過因為我沒有南蠻寺,所以我沒有數據可供參考.但根據寄合所的內容,是兩個人加起來.也就是一個人若是4%,兩個人就是每天8%.那數字對改良而言就是相對的可怕了~~
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首先,補充各等級村所擁有的人口數

村一 200
村二 400
村三 800
村四 1200
村五 2000
村六 3000

以上應該明確稱為會影響的人口數字~~
因為蓋好村後再拆掉,不一定會流失這麼多人口~~
而是當其他因素都不變時,每改良升等,就會增加的人口數字~~
然後改良時,也會依%而增加人口,而不是改良後一下增加~~
以村五到村六為例,每1%約增加6人,100%就是600人~~
改良完畢後,會繼續增加人數~~
直到滿足1000人的人口上升人數為止~~
這主要是因為人口上升速度有被鎖上限~~
所以不會一下子增加~~

至於這村的人口數正確度能有多少呢??
用以下的例子來印證~~

比照寄合所的人口成長公式     
(商業*0.45+石高*0.55)*民忠(現在值*0.01)+α
α=村的等級/知行事件之類~~
以商業50000,石高15000的奉行角色來看~~
在村五,民忠滿的狀況下,人口上限是29700(人)~~
與公式算出來的(22500+8250)*1=30750(人)來看~~
有一千餘人的差距,表示公式上有嚴重的錯誤所在~~
實際上,商業度在25000以後,商業人口比是以0.33的增加率上升~
所以算法上應該是得少25000*0.12=3000(人)
應該為27750,所以此時α=1950,不就正好與村五的人口數相近!!

再來比較知行七的人口上限~~
商業度會影響的人口總合為25000*0.45+25000*0.33=19500(人)
石高則為,50000*0.55=27500(人),相加應為37000(人)
與現行的39800上限有2800之差距~~
則跟村六的人口3000相近~~
不過這部分有鎖人口上限的問題在~~
所以數字上還有待修正~~

而相信這兩百人的誤差,是避免知行事件發生後~~
會造成系統上判斷人口達40000,而知行等級自行上升的結果~~
也比較符合光榮希望玩家能努力升級身分的想法~~
現行制度,就是讓奉行身分只能有人口29700,就是達不到知行七~~

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發表日期: 2007-09-27 14:54:20

原文
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(物價以96.09.27當天為準~~)

這篇要說的是橹的改良,在說明主題之前,先說一下有關改良產物方面的一些觀念~~

基本上,所要準備的改良產物以自己所能生產及加工的為佳,文中所附之改良產物,均以產物市場的價格為主,一來資料比較好找,二來也比較有個明確數值.但產物的價格變動頗大,特別是加工產物,價格越高者,指數只要有%波動,就可能差上一兩貫,數量一多,頗為可觀.

所以縱使自己可能沒有這類產物,但只要是加工的產物,從產物市場買原物料來自行加工,在未暴量下,平均價格都還是比直接買加工品便宜,更不用說有暴價值的情況了~~

拿目前所知用量多,且價格不斐的提燈來說好了.一個提燈在(96.09.27)時的價格是指數(1.62)17貫100文,但用一次加工的產物量,六個雁皮(1.15)1貫725文 ,六個油菜子(0.36)180文,六個野漆樹的果實(0.26)260文,九個杉木樹枝(1.81)2貫715文,一次作出基本三個的價格為37貫425文,平均每個12貫475文.在不暴量的情況下就能便宜很多,所以說能自己加工就自己加工~~

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橹,是知行四時才能建設的設施,在各地形都有,最高的等級為四.橹的建設時機,看蓋完主產物,村和市後,是否要蓋工房或第二產物而定.橹的功能有二,一是預防人為的災害(另有天然的災害,是用堤防來防止),二是在施與時提升效果.在人民忠誠度上比較容易提升及維持.三是讓戰備的效果提升,能獲得比較多的火器及軍馬.
而這其中大概是預防人為的災害比較重要,特別是有關野武士來襲部分,當發生此事件時,除了會讓石高下降,忠誠度下降外,還會損失知行裡的錢,詳細比率在寄合所裏的資料是1割(一成,10%).所以建議是知行別放太多錢,雖然野武士來襲的比率很低,但想想放了一萬貫,被搶一千貫,心還是淌血~~

再來就是改良的部分了.在破天錢,橹的改良有一次,破天後,再大部分就有設施都多兩次後,就只剩堤防及橹各多一次.原因無他,只因為破天後,都設定為要變成三級才需要改良物,所以之前橹一==>橹二就要準備改良物,現在不用~~

橹的改良總表如下
橹二==>橹三 紫石英15 酸梅乾15 辣炒牛蒡15 鹽辛花枝45
橹三==>橹四 打火石20 櫻樹枝100 胚芽米稻草100 磨鯡魚60

建設橹一的時間約七至十天,視村役的橹適性能力而定,然後費用亦隨之不同~~

橹一==>橹二,時間約八至十天(10%-13%),視村役的橹適性,堤防有無而定.

橹二==>橹三,時間約12-15天(7%-9%),視村役的橹適性,堤防有無而定.
以15天為準,所需材料為 紫石英15 酸梅乾15 辣炒牛蒡15 鹽辛花枝45
產物價為 紫石英(指0.84,單2.1)31.5貫 , 酸梅乾(指0.94,單4.7)70.5貫 , 辣炒牛蒡(指0.85,單2.55)38.25貫 , 鹽辛花枝(指0.81,單2.43)109.35貫,合計249貫,每天16.64貫

橹三==>橹四,時間約18-20天(5%-6%),視村役的橹適性,堤防有無而定.
以20天為準,所需材料為 打火石20 櫻樹枝100 胚芽米稻草100 磨鯡魚60
產物價為 打火石(指0.71,單1.775)35.5貫 , 櫻樹枝(指1.5,單1.5)150貫 , 胚芽米稻草(指1.56,單2.34)234貫 , 磨鯡魚(指1,單6.75)405貫,合計824.5貫,每天41.225貫
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櫓大概沒什麼好補充的,現階段來說,都是首先考慮不必要建設的設施之一,最主要的原因是忠誠度沒那麼好掉,戰備物品每個人都有一大組,人為災害也少的可憐.

所以說,是非常雞肋的建設~~

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發表日期: 2007-09-24 10:01:17

原文
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(物價以96.09.24當天為準~~)

堤防,是知行五時才能建設的設施,在各地形都有,最高的等級為三.在破天前,堤防是最後一個知行設施,主要是提升改良的效果,只是很多人去忽略那效果的強大性,認為說只是偶爾增加個1%,不痛不養的.但以村三改良至村四來看,每天5%就得花20天才能完成,如果有堤防的效果在,加上適性強的村役改良,每天高機率的多1%為6%,就很容易在18天時就改良完成.快兩天好像沒什麼大不了的,但這每天改良的費用可是80貫,兩天可是160貫,更不用說提早兩天可以增加的效益,如產地能提早一天完成,就多一天的產物.然後又能提早去改良其他設施,作用不可謂不大.

再者,堤防亦能提升治水的效果,有知行的都曉得,治水在後期是個極燒錢的工作.民忠誠度不會輕易下降,但治水是開拓後一定下降5%,這5%可能得花幾百貫,多於開拓費用幾十倍的價錢才恢復的過來,更不用說開墾時還會下降了.所以我有些知行乾脆不管治水度了,知行沒有錢就先放掉治水~~

三者,沒治水度,但有堤防,也能降低天災時所帶來的危害.

所以在破天後,有無堤防就更顯得重要了,一來一往間,差個五六天,就差了快千貫的價值,不可謂不大~~

然後是改良的部分,因為堤防最高等級只有三,所以只有一次改良的產物

建設堤防一的時間約七至十天,視村役的堤防適性能力而定,然後費用亦隨之不同~~

堤防一==>堤防二,時間約八至九天(11%-13%),視村役的堤防適性而定,.

堤防二==>堤防三,時間約12-15天(7%-9%),視村役的堤防適性而定.
以15天為準,所需材料為 驅邪棒15 桶15 辣炒牛蒡30
產物價為 驅邪棒(3.32)49.8 桶(1.14)17.1 辣炒牛蒡(2.55)76.5
,合計143.4貫,每天9.56貫

基本上費用不多,但作用很大,每次知行升等時先提升堤防的等級,會比較有利~~

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這一系列文章貼出後,就有一些版友也分享他們的心得,其中有位朋友提到有關改良的觀念.他說堤防一的效果應該是加強原改良能力的10%,也就是如果原來改良的效果是每天改良建築物的10%,那有堤防一就是(10%+10%X10%),有11%的效果在~~

以他的說法,並沒有錯,只是這樣一來算法就變得很雜亂.所以我是用比較簡單的說法來告訴大家,讓各位比較好計算而已~~

基本上,無論哪種算法,就是改良等級越高時,越能顯現出作用力所在.例如由等級五改良成等級六,沒堤防的狀況下會接近30天,有堤防二的狀況下,會接近25天,等於少了5天份的改良材料.除了節省材料費外,也增加改良提早完成所帶來的利益~~

所以一般而言,堤防都是知行設施中必備,不能拆的~~

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有關知行改良的心得,是我在去年破天之章重返信長後,所開始紀錄的一些內容,然後整理筆記彙整後,將心得貼在巴哈姆特的信長ONLINE哈啦版中~~

這一系列文章大概有五篇左右,然後有關知行的討論也約20-30篇.現在把這些文章陸陸續續的拿回自己板上張貼,一來是充實一下自己板上的內容,二來也順便補上一些最新的心得~~

發表日期: 2007-09-20 04:36:50

原文
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(物價以96.09.24當天為準~~)

本人算是知行的愛好者吧,目前有十八的知行在運作,還有一個等時間到就開啟...XD
而從OB開始玩,一直玩到現在(中途有中斷五個月),目前也只有六個達知行六,九個知行五,其他知行四以下的程度).簡單說,我是沒錢玩知行的人,一切的花費都是初期打怪和後期賣產物而得來,能玩到這樣其實很心滿意足了~~
在此,分享一下知行運作的經驗~~


一.知行改良的時間:

破天之後因為增加了等級六跟等級七,所以後期有些改良的時間修改過,是比以前的時間縮短許多.但基本上,要有一個完整的知行七的設施,還是要花很多時間的.

各階段改良的時間隨著村役適性的等級不同而有所不同,要改良設施到二,就要有蓋適性二以上的村役,所以像工房適性五的村役,就無法改良工房到六.而大概適性每多個三,就會縮短一天的時間(不過這沒經過實驗,僅憑感覺,但確定一定比較快),所以主產物及工房的適性最好七以上,其他如村六市五橹四堤三,如此找好村役會比較好(雖然村役的適性也會成長,不過別太期待比較好~~)

至於各階段改良的時間,改良成為二要8-10天(每天10%-13%),成為三要12-15天(7%-9%),成為四要15-18天(6%-7%),成為五要20-22天(4%-5%),六要25天左右(4%),七要28-30天(3-4%),我大概都是以最多的天數來準備材料.然後,有無堤防也會影響天數的多寡~~

而用這樣來算一個完整的知行七(主產7村6市5橹4堤3寺,加工房7或次產物5)所大該要的天數,達七的要有120天左右,六為90天,五是65天,四為43天,三為25天.

雖然改良跟建立設施可以同時進行,但第一個知行設施還是得花七至八天去建立.所以算起來有工房七的要474天,次產物五的要419天~~

以上可不包含要達到那個人口數還要等待的時間.有時都改良完了,知行還沒升級,還得開拓有的沒的.所以四百多天是絕對跑不掉的天數~~

也就是說,如果你要一個完整的知行五,就起碼要150天,知行六要330天,越後面的知行等級要花多一倍以上的時間.玩知行所花的時間成本真的不少~~


二.知行改良物:

我都有幫每個知行準備改良要用的產物,因為太多了,還得筆記,否則根本不知誰缺什麼.而準備六個地形加5種設施,各級所需的產物後,發覺有些東西真的很難準備.在不想直接買知行產物的情況下,有些加工準備起來真的挺頭痛的~~

目前我認為最難準備的就是改良成村四的材料了(茅屋20個,煮羊棲菜60個,席子60個,裙帶味增湯60個),而除了煮羊棲菜的為一次加工品外,蓆子及茅屋是二次加工品,裙帶味增湯更是三次加工品.特別是裙帶味增湯中的裙帶菜,有夠難生產的,我四個海邊的知行,每天的量加起來是6-10個,都是只能加工一至兩次的裙帶味增湯.一次三至六個,只夠一至兩天的量,少得可憐.

然後各種產物的用量,用得比較頻繁的,
田地有(一)大豆,苧麻,褚,油菜子(二)馬醉木,喬麥的果實(三)雁皮(四)煙草
水田有(一)雜榖稻草(二)燈心草(三)胚芽米稻草
林地有(一)樺樹枝,樺樹皮,煤竹(二)櫻樹枝,櫻樹皮(三)杉木樹枝生漆(四)圤樹枝
海邊有(一)差鹽,魚醬,蜆貝(二)裙帶菜貝灰(三)魚粉魚油
礦山有(一)赤木鐵沙(三)真砂鐵沙
牧場~~~~老實講,沒有特別頻繁的,但要就是要很兇.如要馬要牛的~~


三.各設施的評價~~

除了各主產物,最有用的就是工房,因為作出加工品都得靠工房.村可以增加開墾效率及人口,市可以增加商業度效率都很好用,橹除了戰備度能比較快外,也比就不會被搶劫.堤防可以增加改良的速度,後期每次改良多1至2%就很有用.

然後各項指數最重要的除了人口商業度石高外,忠誠度影響特殊事件的發生機率,以及收入的,而最沒用的大概是治水度吧.感覺上治水度一百的還是跟治水零的一樣容易發生水災.而且治水度很難提升,但最後提升不上來的我都乾脆放到0,也沒見他天天鬧洪水~~

而至於各地形的產物評價,以改良產物來看,最有價值性的三個地形是礦山,林地,海邊,其次是田地水田,牧場是最沒用的.牧場的最大功用是在名物上,一堆動物都一毛不拔的.產物量真的很少~~

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因為某朙一直在找我問這方面的問題,但最近的我又很難在正常時刻出現遊戲中,所以就用這樣的方式來回答我所知道的部分~~
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開拓時使用不同的知行產物,會有不同的效果存在.目前一共有四種效果~~
1.提高最高開拓上限(一般400,提高後450)==>最高石高
2.開拓後同時開墾完石高(一般0,有效果時會提高50-110)==>石高
3.提前完成開拓(提前一天完成)==>提早結束
4.抑制治水度下降(這我覺得沒多大用處,所以沒留意變化)==>抑制下降

而以不同階段所能使用的知行產物,剛好就是六種地形共六種~~
以排列組合的方式,每種知行產物都有兩種效果存在,而且不重複~~
(用其他明顯例子,四個隊會有六種對戰組合)
所以有以下六種類型~~
A:最高石高+提早結束
B:最高石高+石高
C:最高石高+抑制下降
D:提早結束+石高
E:提早結束+抑制下降
F:石高+抑制下降

我用ABCDEF排,也有些我所認為比較好的效果順序~~
前面有提過,抑制下降的效果並不那麼顯著,反正一樣都得治水~~
然後石高隨開拓完畢也開墾上升50-110,我也覺得沒省那些錢~~
反正開拓完也大概三天左右就能全部開墾完畢,少那一百祇是提早個半天而已~~
能有最高石高的效果,加上提早結束,應該是比較好的複合效果~~

再來,以知行的最高石高為標準,各階段所需的知行產物為~~
與力====等級一產物:0-2500
侍大將==等級二產物:2501-6000
目付====等級三產物:6001-10000
奉行====等級四產物:10001-15000
中老====等級五產物:15001-25000
家老====等級五加工產物:25001-50000

然後再以等級五加工產物為例,其效果類型為
A.土壤活性劑
B.藥膳粥
C.強身年糕
D.土壤改良劑
E.除蟲劑
F.育苗支柱 
(這部份資料取自寄合所)

至於其他階段的知行產物效果,因為資料不足,所以沒辦法全部寫出~~
而且,在不同的地形上,各產物也會有不同的效果在~~
大體而言~~
水田,牧場,漁場有提高 最高石高 的效果在~~
水田,田地,森林有提高 石高 的效果在
XX1,漁場,礦場有提早結束的效果在
XX2,XX3 ,礦場有抑制下降的效果在

其中XX1-XX3 不可能為水田,漁場,礦場外~~
其他的就得看有沒有補充,或我這幾週來補充了~~

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說明完了各種家徽的特色,知道自己該選什麼樣的家徽了嗎??

大致上會有三種類型的選法~~

第一種類型:針對自己職業特化的能力來做加強~~
因為家徽的好處就是不會壞,等於是個人本身的能力値上再加強~~
跟潛在能力一樣,只差在家徽能力算在賦予限度內

例如武藝來說,多數人都會選擇櫻紋,來提高自己腕力的最高値,或者選擇竹紋或巴紋,來加強自己的靈腕.但除非是很有錢又很有閒的人,要將家徽價值提升到25以上是很難的事情,所以一般有錢人的家徽價值也頂多在25以下,能在30以上甚至40以上的,甚為稀少.所以就不用看目前櫻紋腕力的最高限度為40了,能有20就很了不得了.而以武藝60級的賦予上限261來說,以頭身兩手和袋等五處裝備來說,神裝各腕50的狀態下,總合已經250,有沒有必要破賦予上限是個問題.因為破261時,在往上加的能力會減半,所以家徽腕20,頂多變266,有沒有必要性??更不用說價值40時,腕40的狀況了~~能力多個10其實並沒有太大的意義在,有些人初期腕力都不一定求點滿了,更何況多這個10~~所以就有第二種類型的思考方式~~

第二種:用來加強第二種以及第三種基本能力~~
用武藝來說,捨去腕力的加強,來加強靈魅耐等數値~~

例如加強靈魅,這樣一來就不必太擔心傷害浮動値還得用其他賦予加強.以初期沒點靈巧的武藝來說,60級時有基本108,加上家徽20,基本潛在10,吃丹下去,就起碼有188的靈巧,差3.4倍靈巧203就剩15,此時只要護符或特殊裝備其中之一來加強就夠了.(不過這部分我是不太會算,因為我的攻手還沒有那種程度~~)

第三種:就是亂選,反正差異性不大~~
價25以下,上限以及下限的差距只有10,最大差距為20,在大部分時候其實不那麼重要,家徽重要的地方不是在單項或兩三項能力上的加強,而是全體化的加強裝備,最後的結果等於是等級的提升(全滿時的値,等於是等級在往上提升6級的各項能力加強)
所以有錢買格帳吃的話,選哪個其實都沒差到哪裡去,要跟潛在那樣可以重選重點的方式,其實意義不大~~

綜合以上三種選擇方式,就可以前些時候在巴哈吵一陣子的家徽問題,其實沒多大意義在.主次加強能力的資訊在領家徽當時就有說明,日本寄合所的資訊也足以補遺.搭配前面兩篇文章中的其中一個說法,能力的分佈情況是三分法(主,次,其他),一般狀況下,主次外的其他能力相差都不會超過5,真的沒什麼好去重視的~~

與其在乎這個,不如多花點時間練功以及賺錢比較實在~~

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現在就來推薦各種特化適用的家徽(家紋)種類,以及推薦的原因~~

特化 推薦家紋以及
相關對應能力
特化 推薦家紋以及
相關對應能力
武藝 竹紋(靈腕)
巴紋(靈腕)
櫻紋(腕魅) 
武士道 錢紋(智耐魅)
麟紋(耐智)
葛紋(耐魅靈)
波紋(耐智)
軍學 麟紋(耐智)
波紋(耐智)
錢紋(智耐魅)
暗殺 櫻紋(腕魅)
竹紋(靈腕)
巴紋(靈腕)
術忍 錢紋(智土耐魅),
鶴紋(火腕水魅),
祕傳 竹紋(靈腕)
巴紋(靈腕)
櫻紋(腕魅)
演舞 櫻紋(腕魅) 
竹紋(靈風腕火)
巴紋(風靈腕土)
能樂 麟紋(耐智)
波紋(耐智)
殺陣 麟紋(耐智)
波紋(耐智)
雅樂 月紋(魅智)
錢紋(智耐魅)
神典 竹紋(靈腕)
巴紋(腕靈)
櫻紋(腕魅)
古神 月紋(魅土智)
錢紋(智土耐魅)
佛門 波紋(水耐智火)
錢紋(智耐魅)
密教 波紋(水耐智火)
僧兵 竹紋(腕靈火)
櫻紋(腕火魅) 
召陰 葛紋(土耐魅靈)
錢紋(智土耐魅)
陰陽道 錢紋(智土耐魅)
葛紋(土耐魅靈)
仙論 葛紋(土耐魅靈)
錢紋(智土耐魅)
鎧鍛 麟紋(耐智)
波紋(耐智)
錢紋(智耐魅)
砲鍛 竹紋(靈腕)
巴紋(靈腕)
刀鍛 竹紋(靈腕)
巴紋(靈腕)
高醫 錢紋(智耐魅)
麟紋(耐水智)
波紋(水耐智火)
神通 錢紋(智土耐魅)
麟紋(耐水土智)
葛紋(土耐魅)
波紋(水耐智火)
修練道 波紋(水耐智火)
月紋(魅智)
鶴紋(火水魅)

以上主要針對家徽價值在10-29的玩家推薦,
以下是我所推薦的理由~~
首先,以價20-29的家紋來說明,先說這部分會比較好解釋後面的選擇,也就是價19以下的家紋選擇方式~~

家紋大體分兩種類型,以基本能力為主的(櫻-腕,鱗-耐,竹-靈,錢-智,月-魅),這部分比較多人選,比較熱門.第二種以屬性為主的(葛-土,波-水,鶴-火,巴-風),這個就比較少人選,但不代表不好,只是很少人了解家徽各能力增加的方式~~

以價20-29的家紋來說,會有四種以上的能力上限達20,三種達15,兩種只有10,以有錢人可以達到的家徽價值25來說(也就是在不打前哨戰的情況下),應該有辦法將四種能力達20,所以此時應該不只看主要以及次要能力,而是第三第四種可達20的能力也列入考慮之列.特別是主次能力一定有個是屬性能力,對於大部分職業來說是可有可無的,所以第三第四個能力是為哪種基本能力就很重要了(有可能兩種都是基本能力,也有可能只有一種基本能力).

下面就是各類家紋中,四項可達20的能力情況(由高至低)
家紋種類 四種能力 家紋種類 四種能力 家紋種類 四種能力
櫻紋 腕火土魅 鱗紋 耐水土智 竹紋 靈風腕火
錢紋 智土耐魅 月紋 魅土智靈 葛紋 土耐魅靈
波紋 水耐火智 鶴紋 火腕水魅 巴紋 風靈腕土

所以,如果有價20-25的家徽,財力又夠的話,那麼選擇其中有三種基本能力可達20上限的家徽,對於大部分職業來說都是比較有利的,
而錢紋(智耐魅)月紋(魅智靈)葛紋(耐魅靈)這三種都是.

然後,以武士道為例,一般武士要加強都是耐魅,然後有比較大的一派是再加強靈巧,此時葛紋反到是比較實用的一種.
也就是說,以屬性為主的家紋並不一定是那麼不好,要看自己能達那種程度而定~~

再來就是價19以下的家徽,一般還是看前四種加強的能力而定,後面五種在前四種加滿之前,可以說都是在5以下.一樣可以參考價20以上的家紋能力表.反正主次能力都一樣高(價10以上同樣15或價9下同樣10),其實屬性為主或基本能力為主都一樣.反而以第三種以及第四種是哪個,會比較有參考價值~~

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武者修行是考驗侍單打能力的試驗,如果你的裝備不夠,能力不夠,技能學得也不多的話,那麼會打得挺辛苦的.像我那兩個侍,才修完心得七,武藝二,軍學二,劍術三,總是找不到好用的,所以四格中,就是裝存命術奧義,迴避術奧義,反擊術奧義,反擊.目前就是多靠反擊來贏得勝利~~

而破天後,加上賦予石不扣,二十幾的裝,一千貫以內就可以弄到血腕破表的.在血1600左右,氣800左右,攻擊260,防300的狀況下來接受考驗,也是蠻富有挑戰性的~~

武者修行的對戰對象一共有四個,前兩個是隨機選取,後兩個分別是遠江濱松的阪下權六和信濃松本的後藤田成正~~

隨機選取的武者修行對象
城市地點 武者姓名 職業和武器
越後春日山  村井孝宗 雙短槍侍
甲斐甲府城  中野重政 長槍侍
美濃稻葉山 塚本源三 十字槍侍
相模小田原 根岸一馬 單刀侍
駿河駿府城 富田景晴 小刀侍
三河岡崎城  佐佐木昌信 雙刀忍
尾張那古野 伊藤宣康 單刀侍
近江小谷城 堀 左馬之助 雙刀忍
伊賀伊賀鄉  上田元忠 雙刀忍
山城左京內 九條義昭 雙刀侍
紀伊雜賀鄉  寺田宗源 雙斧侍
加賀金澤城 岡田長康 杖陰陽
越前一乘谷 松田幼齋 棍棒鍛
攝津大阪城 小田尚綱 雉刀藥

以上這些武者,第一次遇上的,血約2000-2500左右,第二次遇上的,血約2500-3000~~

以陰陽最好打,每次只要他準備大法時抖他就好~~

然後,對付侍,除了一般攻擊外,丟劇藥丹最快~~
以吃五輪以及四象的情況下,智力約100,屬性約100~~
防陣的狀況下,冷命有四百多的攻擊力~~
必中又傷害力不小,很好用的~~

最怕就是遇上忍了,不但很難打中,容易被反擊~~
最重要的是他不怕劇藥丹,因為都設定裝有防毒奧義~~
同上面的狀況下,冷命丹的攻擊只剩120左右,差很多~~
我就是卡忍武者卡很久,一直想說怎麼對付~~
重點還是在攻擊命中要提高,然後傷害力提高~~
所以我才會用反擊這個招數,一次傷害近四百~~

然後呢,以上的武者的血被打只剩1/3時,就會狂丟丹~~
屬性?不高的狀況下,一顆劇藥丹有六百以上的傷害力~~
一般狀況都有四百以上~~
這對後期想說快要贏,就很容易疏忽血量的人很危險~~

至於阪下權六,雖然職業是侍,拿著單刀~~
不過一開始有紅藍燈,然後會一喝,也會嗑療傷錠~~
血約3500左右,是比前兩個武者難打,但比忍者好打多了~~

而最後一個後藤田成正,雖然是砲侍,然後五體~~
但因為也能帶幫手,所以比前面好打很多~~
基本上,這個帶盾去沒用,因為一個用火槍,三個用弓~~
反而不如帶個傾奇去打,用個逆風就很好打了~~
所以我只用三個,兩個40級出頭的忍者與傾奇去幫打~~
一次就解過了~~

結合以上的看法
所以我認為這任務最難的部分是在前兩個武者身上~~
一遇忍,就真的打得很辛苦~~
然後,單打時很容易被小技無用的~~
一但沒辦法用道具,就等於輸了一半~~
不能吃藥補血就很痛苦了~~

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這部分的詳細資料在網路不容易找到,除了日本寄合所(http://wiki.ohmynobu.net/nol/index.php?%CC%E6%BD%EA)的相關內容比較詳盡一點外,其他地方不是取自寄合所,就是找不到.也難怪巴哈上有人在問,還引發了筆戰~~

事實上,以前是有攻略在介紹家徽的,在密技總動員34期(94年10月),在長達51頁信長的遊戲攻略中,有一頁是九大家紋能力的分析,其中就有部分是各類家紋中,九種能力成長的狀況.這部分就是引發筆戰的關鍵,只是在看過資料後.比照實際接觸的例子,我想,參考價值真的不大~~

例如,拿錢紋家徽來說明~~

錢紋家徽各能力的成長狀況
  能力數値   腕力   耐力   靈巧   智力   魅力   土屬   水屬   火屬   風屬
  分布點     I     D     E     A     C     B     H   F   G

各能力的成長機率由高至低分別為A>B>C>D>E>F>G>H>I

也就是說,智力以及土屬性的成長機率最高,水屬以及腕力的成長機率最低.照這樣的常態分佈,九個數値最大到小應該是等差級數,例如在價值2-9時,能力數値的分怖10 9 8 7 ...如此狀況,但事實上,卻常常是10 10 2 3 1 ....

所以,可以推論,家徽種類所影響的是主要和次要的能力値,其他的能力在這兩個能力未達數字頂端前,都是分布狀況是運氣問題.

用錢紋(價2-價9)為例子,用數字來呈現,就是智力的機率有36%,土屬的機率有33%,其他七種的機率為30%,所以在前三十個點數的分佈狀況就有可能為腕0耐1靈2智10魅3土10水1火2風2.智土會先滿10,然後腕力可能一點都沒,魅力可能為其他七種最高.等到智土到底,接下來的30點,就可能為腕2耐10靈4智10魅9土10水2火6風7~~

也就是說,每次都以兩種為加強增加的項目,其他的分佈狀況靠的則是運氣,在A(智力)和B(土屬)都滿之時,D(耐)的數値可能H(水)一樣.在價2到價9間的家徽,想去了解主次能力外能力成長的狀況,其實是無意義的.

所以說,了解九種家徽的主次成長能力就夠了,其他能力成長的狀況並不重要.如果真的那麼重要,那各位的其中裝備也不會有那麼都是希望一兩種能力的加強了(陰陽的屬性是附帶的~~),例如給你五十點能力,以一個武藝來說,你是希望腕耐靈智魅各十點, 還是單純加在腕力上呢.以這樣的角度來思考家徽的問題,就可以知道去了解其他能力的成長狀況是多麼無關緊要了~~

PS:當然其他家徽的能力分布狀況資料,我也有,只是不想貼出來而已,原因就如我文章內說的,沒必要~~

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