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真的是很詭異呀,明明是隨手寫的一篇遊戲感想,瀏覽人氣卻達3000以上,是我所認為主力 -- 童軍系列的文章,篇數人氣綜合起來所達不到的成績,只能說臉書的魅力無人可擋,童軍這部分要是能多少學其優點也好~~

 

不過,臉書遊戲的人氣好雖好,願意分享心得的比例還是不多,除了遊戲需要很多時間去經營,使用者寧願把時間投注在遊戲中,也不想挪出時間來分享外,臉書上面的互動性其實已經超越部落格這類的文章分享與討論區許多了。例如這部落格之前是鮮少人會留言分享鼓勵的,最近雖然沾光而人氣上升不少,但會留言的還是以廣告的比例為多,常常就是得上線刪除廣告文,讓大頭不得不認真考慮要不要對回應者的身分有所限制。幸好這個部落格我還算是天天會上來看看,對於其他部落格就真的開始作資格限制的動作了~~

 

最近又參加了服務員的訓練,算是有點動力與題材來開始寫有關童軍的系列文章了,而臉書那邊也是開始將一些遊戲給停玩或減少天天粘著的比例,以便多抽點時間來寫文章。目前大概就寵社與黑幫大戰還比較熱衷,其他的就真的是三天打漁,五天曬網了~~

 

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雖然我很討厭這部分的設定,但這的確是遊戲中的主軸,不論是之前所說,遊戲公司靠這樣的設計來讓玩家花錢買裝備或多拉朋友一起參與,還是遊戲中很多角色素質的設定都是為了戰鬥這件而來,總之,無論再怎麼討厭,還是得在這部分殺出一條血路來。

 

對於戰鬥,我的準則是「己所不欲,勿施於人」,就是既然自己不喜歡被人一直狂打,或是一直被打死,那就不用這樣的態度去面對其他玩家。只是自己這樣想,別人可不這樣想,所以原本伊開始採取不對戰的我,最近也改變做法,那就是我先來開打,打到沒血不會被送到戰鬥清單上,這樣實行下來果真大幅改善不少,戰鬥勝負比從原本輸一百場才會贏3至4場的比例,逆轉成為贏百場才輸3至4場的比例,只能說這就是主動霸凌的好處呀。但縱使不主動態度改變了,但心中準則還是要遵守,不然不是玩遊戲,而是真的是被遊戲玩了。所以「己所不欲,勿施於人」的另一個定義是,如果你們這樣對我,表示大家都很喜歡這樣做,那我也不客氣的加倍回饋了

 

在戰鬥方面相關的技能點有生命值〈血量〉、攻擊、防禦、體力〈可戰鬥次數〉,可以說除了解任務的能量與跟其中一種地盤系統有關的Influence〈影響力〉外,角色的基本素質都是要來戰鬥用的,而等級一開始的基本值為血量100、攻擊1、防禦1、體力5,大致上我都是從能量加到200後才開始加這方面的素質,雖然說這些素質深深影響戰鬥,但比起多加同伴能增加的戰鬥力來說,這些都只是九牛一毛,還是先把角色能力調整到能正常升級再說吧。像現在角色140~150級,能量就有450~500、攻防值為350、血量150~200、體力30~35,算是防守型的設定〈就是先打別人才能避免自己被打而狂輸〉,而後期大部分玩家也一定會上這類型的討論區,去徵求這遊戲的同好加入好友,以避免人數上的弱勢造成被狂打的理由,我算很不主動的了,但每個角色還是加了起碼20個以上的同好玩家,加上向教父買的人頭黨員,林林總總也才80人出頭,在總人數上都算是墊底的,戰鬥選單能符合自己要求的總是約四分之一而已~~

 

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因為代表著真的全心投入職棒運動,且擁有真正經營職業運動理念的企業主,我們這個環境所回報給他的答案~~

 

說真的,象隊要換人經營或解散,職棒環境才會真正的去改善,因為在大部分時候兄弟球團都是阻礙進步的最大絆腳石。反之,熊隊要是真的解散了,就真的代表台灣職業這個環境已經惡劣到無可救藥的地步,職棒目前所帶給球團的唯一不是虧損就只有企業形象,現在連這個都沒了,誰還願意付出呢??

 

只怕就真的停在20這個數字了....

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奏鳴曲(sonata) 一辭源自義大利文之「sonare」,其涵意為「以樂器演奏」的意思,和歌唱的「cantante」一辭相對。所以,只有樂器的奏鳴曲,而沒有歌唱的奏鳴曲。以上是從網路就可搜尋到的知識,但對於向我們這樣音律只略知一二的平凡人來說,所謂的音樂素養,也就是從樂曲的抑揚頓挫與快慢起伏間,去體會作曲者所表達的心情,去感受其想要述說的故事。電影也是如此,雖然這部電影的拍攝手法有點灰色,甚至可以明白說就是黑,但慢慢咀嚼,還是可以感受電影導演想要表達的,就是傳統日本的生活文化已經開始崩解,而以這樣讓人抓不著頭緒的方式來闡述,現今日本人對於這樣改變的一種無所適從與無奈。

 

東京奏鳴曲 ( 日版海報 )

 

老一輩的人常說,日本人是有禮無體,我的解讀是,日本人是相當保守謹守禮教的民族,也許對於大部分的男生甚至女生都會這樣認為,日本AV產業這麼發達,對於性開放的不得了,怎可能保守??其實所謂無體,就是她們長久以來就對於身體裸露與相關性事比較開放,應該說是一種生活習慣的養成,並不代表他們思想行為上比我們開放許多。嚴格說,老一輩的日本人受到禮制與傳統的約束,可比我們的祖父母甚至父母一輩的來得多。

 

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倒不是附和最近串聯休耕的風潮,而是早就有一段日子是一天只逛一次,收成播種只為了讓朋友可以偷,到後來連這樣的意義都覺得很空洞,就最近就乾脆不連上去了。


以目前在facebook所接觸的十餘款遊戲中,開心農場絕對是無趣與變化最少的雙料冠軍,加上利用人性卑劣的偷竊行為與記恨報復的本能作賣點,其實遊戲沒多大內涵與可玩性,就只是名聲響亮而已。在大部份遊戲都以送禮來當成互動的方式時,開心農場卻是先關掉送禮方式,然後弄了個拙劣的置入性行銷手法,而讓玩家開始集節反彈

 

隨著facebook一夕暴紅,開心農場是最大的受益者,但卻也是最不思改變的笨蛋,台灣玩家早就被一堆線上遊戲磨到挑得很,到目前一堆人還有開心農場的唯一原因就只是很多朋友還在玩,所以只好勉強經營下去而不是這款遊戲有多麼引人入勝

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前一篇文章就提到,Mafia Wars是時間管理類型遊戲中,具RPG形式的網頁遊戲,所以解任務與戰鬥就是遊戲的主軸,再加上最主要金錢來源的地盤經營 ( 這部分就是不同形式的農場經營 ) ,大抵這遊戲就分成『任務』、『戰鬥』、『地盤』三大主軸內容。

 

在三大主軸內容中,以活動點數(AP)來解各項任務是RPG遊戲的特色,地盤經營則是時間管理遊戲的特色,而戰鬥則是遊戲公司要拿來賺錢所必要的手段,當然大頭我最討厭的也就是戰鬥,基本上這以數據來對抗的遊戲設計,沒有技巧可言,就只是大欺小,遊戲霸凌而已,但也因為被挨打的那一方會不爽,所以才會拿錢出來想讓自己變強,或是多拉些朋友一起玩,增強自己的戰力,於是乎,遊戲公司的目的就達到了~~

 

所以像是義氣仔女或世界海盜王,這種玩家間的PK設定就是會讓人恨的牙癢癢的,特別像大頭這種喜歡解任無而不喜歡打架的,有時真的會被打到想拿錢去買裝備,只是不想被這樣打假的,像這種玩家霸凌的現象,就是這類遊戲特色~~

 

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目前在非死不可的遊戲中,讓我投入最多時間的就是這款遊戲 -- Mafia Wars,翻譯過來是黑手黨戰爭,但一般稱為黑幫大戰。不是很容易上手,但玩順之後會很粘手,之前是由認識的伙伴,現在應該是學校組長的米熊所介紹的,但一開始完全英文內容,有大概半個月是斷斷續續在玩,因為不太了解究竟在玩些什麼。後來遊戲開始中文化,慢慢開始了解裡面任務的中文意思為何時,就覺得這款是相當不錯的文字RPG遊戲,很像以前在BBS上所流行的MUD泥巴遊戲,也就這樣開始著迷起來~~

 

在Facebook中有跟Mafia Wars同類型的遊戲 -- 義氣仔女Online,只是兩者比較起來,義氣仔女就像Mafia Wars的小山寨版,整個遊戲的規模與內容上完全不能比,要不是Mafia Wars目前也僅做到任務部分中文化的程度,同樣接觸這兩款遊戲的玩家,要他們比較那款遊戲比較有趣,大概有90%會選擇Mafia Wars。

 

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『職棒要變好,兄弟必先倒』

 

這句話其實是雙關語,由體制內與體制外的兩個兄弟團體所造成的影響,來說明目前職棒隻所以問題重重的關鍵。

 

體制內的兄弟,是造成目前中職各種奇怪制度的始作俑者,是讓已經20歲的中華職棒,整個規章制度還停留在20年前的關鍵,球員工會好不容易才在今年又再度啟動,對整個球員福利與管理是有正面的影響,反對最厲害的是誰?球員的契約制度、屬地主義、二軍制度等等需要改進的項目,問題最大的又是誰?也難怪會創下總冠軍最多失誤這樣不名譽的紀錄,場場二軍水準都不如的守備,一堆傷兵還得投手上場代跑〈知道去年王建民是怎樣受傷的嗎?〉,這樣問題重重的球隊,把問題一年拖過一年,卻不思改進,仗著就是有最多死忠球迷的撐腰,反正一旦戰績好,打入總決賽,一切問題都不是問題了,不是嗎?

 

體制外的兄弟,是一堆不喜歡輸、輸不起、喜歡作弊的垃圾。喜歡賭是人的天性,這是一種對於未知的挑戰,尋求勝負間所產生的刺激感。就是有人喜歡人定勝天,就是想去操弄勝負的關鍵,反正不被抓到就是贏,贏就是代表一切。這樣的劣根性在國人身上更為明顯,在學生時代,不作弊的同學可以說是屈指可數,更別說生處黑暗世界的那一群了。

 

所以說,職棒最大的問題就是在兄弟身上,不解決就是一再的重複歷史而已

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