雖然只是遊戲,不過很多人對於遊戲過程中,所發生的任何狀況都是很在意的,特別是對於會損及他們權益的,就如行動點數的補償,這幾次狀況的處理下來,可以說是一次比一次有進步~~

 

畢竟製作遊戲,就是希望能留住玩家一直玩,這部份除了靠遊戲內容真材實料的誘惑力外,就是看遇到狀況後的處理方。要想制約,就要能應付這些被制約注的人,所表達出來那種在意。當制約的效力越強,對他們而言遊戲就不只是遊戲了,已經是他們生活的一部份,所以對於會破壞他們生活規律的狀況,會特別的反彈,所以這方面的補償也就得格外小心卻不能小氣~~

 

因噗浪小矮人未能做工,或是過了換日線,點數無法適時補上的狀況,會因影響時間的多寡,而造成玩家或多或少的影響。畢竟絕大多數人不是整天窩在電腦前,大部分人都習慣性在特定時間下指令,所以無法下指令的時間超過範圍太多,就很有可能造成該天完全無法遊戲的狀況,此時當天多補償點數,常常是無意義的。

例如玩家習慣在患日後0100至1000下完當天所有指令,花完整各行動點數,然後休息,最多1600又上來看看,結果系統出狀況,除了回覆該有的行動點數外,又補上額外點數五點,這樣對於該玩家來說,別說能運用到所補償的點數了,就連原有能使用的點數都沒辦法使用完,這樣的補償就失去了意義~~

 

所以後來改成整個再重覆一天的時間來操作,會是比較好的狀況,雖然說很難做到都公平的地步,單每個人起碼在習慣的時間內下完該有的指令,情緒反彈就不會這麼大,因為這些人知道,除非要比宅,整天守在電腦前下指令,否則這樣的回饋就已經相當合理了~~

 


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