以整個系列來說,一二代的類型跟模擬城市這類遊戲比較相近,三四代則多了線上即時戰略的感覺,五代則是世紀帝國之工人物語版,六代還沒接觸過,但知道又回歸原先注重生產線的風格。而我市先從四代開始接觸,然後是五代,目前是二代復刻板,一代與三代雖然沒接觸過,但知道大概後面的二代就是一代的進化版,而四代則是三代的進化版。以目前三種類型所玩過的感覺來說,四代算是整個完成度最高也最值得被推薦的版本;二代是很標準的工人物語模式,難度高且上手不易;五代完全是就世紀帝國的玩法,而且還是簡易版

 

最開始接觸的系列是,工人物語四;而先讓我著迷的,則是整個人物的造型,模樣相當可愛也很細膩。但相對的也非常吃記憶體,遊戲中段之後就很容易讓電腦當機,所以隨時紀錄進度是必備的功夫。之前,也先接觸過如紅色警戒、世紀帝國等相關的即時戰略遊戲,所以剛開始的入手重點就是在熟悉生產線模式,這也是工人物語最大的特色。比較起二代來說,並沒有道路系統的設定,這部分是少了思考性但多了趣味性,而生產線與戰鬥系統的多樣化,是我覺得四代勝過二代的原因。黑暗部隊的挑戰則是這款遊戲中的另一個重點,因為主要敵人完全是個與自己戰鬥模式不同的對象,攻擊方式與掠取領土的強勢,會讓不熟稔遊戲模式與種族特色的玩家吃盡苦頭,我記得有十二關,大概第六關後,差不多每關的攻略時間都在十幾個鐘頭以上,光是在那挖挖挖就花去不少時間。整體而言,耐玩性與挑戰性都很高。要不是因為我自己發現馬車盾這個密技﹝沒載貨的馬車是無敵隻身,且會吸一堆敵人來狂攻擊﹞,我想要全破關會花更久吧。

 

五代是第二個接觸的,一開始玩就馬上感受到這不是工人物語,擺明是世紀帝國咩。雖然我還是把整個故事模式的攻略全破完,但完全不會想去再玩第二遍。這一代的秘技就是農奴我最強,基本上只要有農奴,就有無限可能,於是我的農奴到後來都是用人海戰術的方式,衝進敵人陣地,然後就看幾個能夠不被殺死而狂奔到敵人背部,接下來天下就是我的了。這一代困難的地方,在於任務有時間與條件限制,很多時候都是時間限制內來不及做出符合條件的要求而敗北,所以必須與時間賽跑是這款遊戲的特色與缺點。

至於二代,目前正在玩,當然與四代來比較是不公平的,畢竟後期的作品是會修正前期作品中,比較令人詬病的地方。整體而言,是比四代難不少,比較有所謂耕田遊戲的感覺,也就是前期要花不少時間在生產線的佈局,而即時戰略遊戲中比較重視的戰鬥系統,卻是簡略到不能簡略的地步。以下是我認為最難以上手的幾個部分。

 

第一:物資的運送,總部發動決定的比重過高,除一般物質的儲存外,人員的產生與配送,戰鬥部隊的產生與配送,差不多都只靠一個總部。雖然可建其他倉庫,但功用不大,除了能達到一般物質送往最近的儲存點的作用外,所有人員的產生還是得靠總部,倉庫較真的只是倉庫。而無論生產線設計的多好,總部的出入大門就只有一個,一次也只能輸入或輸出一個人物以及物資,差不多每兩秒一循環下,每分也大概是三十個單位的人物與物資的進出數量,就算全部都輸出,對於後期戰領地越來越大,各類生產建築越來越多的情況之下,物資塞車變成一種很恐怖的必然。常常會變成一個建築在總體物資都不缺的情況下,可以蓋了好幾個小時還蓋不好。特別是離島,雖然是一個獨立的生產圈,但初期還是得靠本島總部的運輸才能動起來,這還只是離島問題的一部分而已。四代的改進方式就是取消總部這個總輸送點的設計,用小型儲存區來取代儲存與物資輸送;用屋舍來當輸送與搬運員的家;戰鬥部隊可以在戶外生活;所有物資不再只是單一點的命令系統而已。

 

第二:離島問題,除了前面提到的物資輸送問題外,就是佔領的問題。只要單一島的所有海港區域(不一定要建港)都由某國所有,只要該國不去自己破壞軍事建築來讓出海港區域,可以說他國就無法染指那個島。更奇怪的是,擴張船只會航行到新領土,如果有個港原先是自己佔領,然後被他國破壞的話,那麼無論之後那個港口區域是否被他國佔領,就是無法讓另一艘開拓船再過去建港。有些島離本島很近,是可以用竹筏運送物資,但因為其他人員無法利用的狀況下,軍事設施是無法佔領,也無法建設的狀況(要先整地才行)。四代的改進方式就是讓船的功用變大也變主動,特別是主動這點,讓船不只是被動的來往港口間,而是可以讓自己操控的在任何地點上下人員,而物資運送只要點與點設好,就可以大量運送所需要的物品,而不是望穿秋水,等好幾個小時就是等不到鋸子來讓你的鋸木場開張。

 

 

第三:戰鬥系統,真的很單調,到後期真的就是拼誰的物資多,可以讓士兵的數目多又等級高。這部分電腦作弊也很嚴重,可以拼機率的對打模式中,明明兩方都剩兩滴血,可以讓我先打對方一下後用SL大法,如此操作二十來次之下,也能每次都是我被連兩K兩下敗陣。而戰鬥系統的被動就不用說了,這一代本就沒有即時戰略的特色在內,但好笑的是有超強投石機存在,只要前線出兵,讓碉堡內只剩一個人的話,對方就有高機率的利用投石讓你的碉堡毀壞,兵不血刃的讓對方領土擴張。四代的戰鬥系統就挺有即時戰略的特色,至少兵種的變化與各族的特色都有,不是單純的刀與盾對戰而已。

 

 

第三:物資問題,跟四代一樣,玩到最後一定缺石頭,就連我用密技來增加物資的狀況下,石頭還是缺很兇。除了說兩大建築用品--木頭與石頭中,樹木可以無限種植砍伐的因素外,大量的軍事建築亦是讓石頭不得不缺的元兇。到中後期最礙眼的就是這些軍事建築,既擋路又無用,卻也不能破壞。而四代是改進了軍事建築過多的問題,而石頭不足的問題只有維京人可以解決,一來維京人的建築以木頭為多,二來維京人的魔法可以變出一大遍的石頭區,自然不缺石頭。而最後真的會為石頭不足而煩惱的,大概只有非常後期的馬雅人而已。基本上都沒像二代一樣,只要地圖一大,大概中期就會開始頭痛了。

 

 

第四:道路系統,這點應該是二代吸引人的特色,如果玩到順手,是可以比四代那種自然道路系統更有變化,讓你的生產線可以更多功多路線的去運作。但這樣的特色會被單一總部運送,這樣的大缺點給整個破壞掉,設計再好的路線也敵不過只有一個出入口的總部。

 

 

總而言之,要了解工人物語最基本的特色與風貌,二代是首選。但要感覺到工人物語是好玩的,請玩四代。像我這樣先玩四代再回頭玩二代的,感覺就像是已經學會九九乘法表的,再回頭去學如何用建構式數學算乘法一樣,只要了解基本概念就好,沒必要捨棄後期好用的而來就前期不好用的地方。

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