目前日期文章:200911 (7)

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雖然我很討厭這部分的設定,但這的確是遊戲中的主軸,不論是之前所說,遊戲公司靠這樣的設計來讓玩家花錢買裝備或多拉朋友一起參與,還是遊戲中很多角色素質的設定都是為了戰鬥這件而來,總之,無論再怎麼討厭,還是得在這部分殺出一條血路來。

 

對於戰鬥,我的準則是「己所不欲,勿施於人」,就是既然自己不喜歡被人一直狂打,或是一直被打死,那就不用這樣的態度去面對其他玩家。只是自己這樣想,別人可不這樣想,所以原本伊開始採取不對戰的我,最近也改變做法,那就是我先來開打,打到沒血不會被送到戰鬥清單上,這樣實行下來果真大幅改善不少,戰鬥勝負比從原本輸一百場才會贏3至4場的比例,逆轉成為贏百場才輸3至4場的比例,只能說這就是主動霸凌的好處呀。但縱使不主動態度改變了,但心中準則還是要遵守,不然不是玩遊戲,而是真的是被遊戲玩了。所以「己所不欲,勿施於人」的另一個定義是,如果你們這樣對我,表示大家都很喜歡這樣做,那我也不客氣的加倍回饋了

 

在戰鬥方面相關的技能點有生命值〈血量〉、攻擊、防禦、體力〈可戰鬥次數〉,可以說除了解任務的能量與跟其中一種地盤系統有關的Influence〈影響力〉外,角色的基本素質都是要來戰鬥用的,而等級一開始的基本值為血量100、攻擊1、防禦1、體力5,大致上我都是從能量加到200後才開始加這方面的素質,雖然說這些素質深深影響戰鬥,但比起多加同伴能增加的戰鬥力來說,這些都只是九牛一毛,還是先把角色能力調整到能正常升級再說吧。像現在角色140~150級,能量就有450~500、攻防值為350、血量150~200、體力30~35,算是防守型的設定〈就是先打別人才能避免自己被打而狂輸〉,而後期大部分玩家也一定會上這類型的討論區,去徵求這遊戲的同好加入好友,以避免人數上的弱勢造成被狂打的理由,我算很不主動的了,但每個角色還是加了起碼20個以上的同好玩家,加上向教父買的人頭黨員,林林總總也才80人出頭,在總人數上都算是墊底的,戰鬥選單能符合自己要求的總是約四分之一而已~~

 

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因為代表著真的全心投入職棒運動,且擁有真正經營職業運動理念的企業主,我們這個環境所回報給他的答案~~

 

說真的,象隊要換人經營或解散,職棒環境才會真正的去改善,因為在大部分時候兄弟球團都是阻礙進步的最大絆腳石。反之,熊隊要是真的解散了,就真的代表台灣職業這個環境已經惡劣到無可救藥的地步,職棒目前所帶給球團的唯一不是虧損就只有企業形象,現在連這個都沒了,誰還願意付出呢??

 

只怕就真的停在20這個數字了....

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奏鳴曲(sonata) 一辭源自義大利文之「sonare」,其涵意為「以樂器演奏」的意思,和歌唱的「cantante」一辭相對。所以,只有樂器的奏鳴曲,而沒有歌唱的奏鳴曲。以上是從網路就可搜尋到的知識,但對於向我們這樣音律只略知一二的平凡人來說,所謂的音樂素養,也就是從樂曲的抑揚頓挫與快慢起伏間,去體會作曲者所表達的心情,去感受其想要述說的故事。電影也是如此,雖然這部電影的拍攝手法有點灰色,甚至可以明白說就是黑,但慢慢咀嚼,還是可以感受電影導演想要表達的,就是傳統日本的生活文化已經開始崩解,而以這樣讓人抓不著頭緒的方式來闡述,現今日本人對於這樣改變的一種無所適從與無奈。

 

東京奏鳴曲 ( 日版海報 )

 

老一輩的人常說,日本人是有禮無體,我的解讀是,日本人是相當保守謹守禮教的民族,也許對於大部分的男生甚至女生都會這樣認為,日本AV產業這麼發達,對於性開放的不得了,怎可能保守??其實所謂無體,就是她們長久以來就對於身體裸露與相關性事比較開放,應該說是一種生活習慣的養成,並不代表他們思想行為上比我們開放許多。嚴格說,老一輩的日本人受到禮制與傳統的約束,可比我們的祖父母甚至父母一輩的來得多。

 

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倒不是附和最近串聯休耕的風潮,而是早就有一段日子是一天只逛一次,收成播種只為了讓朋友可以偷,到後來連這樣的意義都覺得很空洞,就最近就乾脆不連上去了。


以目前在facebook所接觸的十餘款遊戲中,開心農場絕對是無趣與變化最少的雙料冠軍,加上利用人性卑劣的偷竊行為與記恨報復的本能作賣點,其實遊戲沒多大內涵與可玩性,就只是名聲響亮而已。在大部份遊戲都以送禮來當成互動的方式時,開心農場卻是先關掉送禮方式,然後弄了個拙劣的置入性行銷手法,而讓玩家開始集節反彈

 

隨著facebook一夕暴紅,開心農場是最大的受益者,但卻也是最不思改變的笨蛋,台灣玩家早就被一堆線上遊戲磨到挑得很,到目前一堆人還有開心農場的唯一原因就只是很多朋友還在玩,所以只好勉強經營下去而不是這款遊戲有多麼引人入勝

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前一篇文章就提到,Mafia Wars是時間管理類型遊戲中,具RPG形式的網頁遊戲,所以解任務與戰鬥就是遊戲的主軸,再加上最主要金錢來源的地盤經營 ( 這部分就是不同形式的農場經營 ) ,大抵這遊戲就分成『任務』、『戰鬥』、『地盤』三大主軸內容。

 

在三大主軸內容中,以活動點數(AP)來解各項任務是RPG遊戲的特色,地盤經營則是時間管理遊戲的特色,而戰鬥則是遊戲公司要拿來賺錢所必要的手段,當然大頭我最討厭的也就是戰鬥,基本上這以數據來對抗的遊戲設計,沒有技巧可言,就只是大欺小,遊戲霸凌而已,但也因為被挨打的那一方會不爽,所以才會拿錢出來想讓自己變強,或是多拉些朋友一起玩,增強自己的戰力,於是乎,遊戲公司的目的就達到了~~

 

所以像是義氣仔女或世界海盜王,這種玩家間的PK設定就是會讓人恨的牙癢癢的,特別像大頭這種喜歡解任無而不喜歡打架的,有時真的會被打到想拿錢去買裝備,只是不想被這樣打假的,像這種玩家霸凌的現象,就是這類遊戲特色~~

 

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目前在非死不可的遊戲中,讓我投入最多時間的就是這款遊戲 -- Mafia Wars,翻譯過來是黑手黨戰爭,但一般稱為黑幫大戰。不是很容易上手,但玩順之後會很粘手,之前是由認識的伙伴,現在應該是學校組長的米熊所介紹的,但一開始完全英文內容,有大概半個月是斷斷續續在玩,因為不太了解究竟在玩些什麼。後來遊戲開始中文化,慢慢開始了解裡面任務的中文意思為何時,就覺得這款是相當不錯的文字RPG遊戲,很像以前在BBS上所流行的MUD泥巴遊戲,也就這樣開始著迷起來~~

 

在Facebook中有跟Mafia Wars同類型的遊戲 -- 義氣仔女Online,只是兩者比較起來,義氣仔女就像Mafia Wars的小山寨版,整個遊戲的規模與內容上完全不能比,要不是Mafia Wars目前也僅做到任務部分中文化的程度,同樣接觸這兩款遊戲的玩家,要他們比較那款遊戲比較有趣,大概有90%會選擇Mafia Wars。

 

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